تبلیغات
COMPUTER STATION - مطالب دی 1385
GPU و شتاب گرافیك سه‌بعدی | مقالات ,

GPU و شتاب گرافیك سه‌بعدی

 

اشاره :

زمانی كه كارت‌های گرافیكی دوبعدی در PCها مورد‌استفاده بودند، یك كاربر برای دستیابی به شتاب گرافیكی سه‌بعدی (3D Acceleration) باید از یك كارت ویژه در كنار كارت‌های رایج دوبعدی استفاده‌می‌كرد. با رایج شدن قابلیت‌های گرافیك سه‌بعدی، كارت‌های گرافیك، با دو قابلیت همزمان دوبعدی/ سه‌بعدی، جایگزین كارت‌های گرافیكی سه‌بعدی شدند. این كارت‌های تركیبی 2D/3D، تابع‌های استاندارد 2D را با قابلیت‌های شتاب 3D در یك كارت تلفیق می‌نمایند و راهبرد موثرتری را برای دستیابی دوستداران بازی‌های كامپیوتری به بازی‌های بهتر فراهم می‌كنند. تقریبا همه كارت‌های گرافیكی امروزی دارای نوعی شتاب‌دهنده سه‌بعدی ویژه هستند. ولی كارایی آن‌ها بسته به نوعشان بسیار متفاوت است. GPU یا پردازنده گرافیكی تراشه‌ای است كه تقریباً همه كار شتاب‌دهندگی گرافیكی سه‌بعدی را در كارت‌های مدرن امروزی انجام می‌دهد. علت این‌كه به بخشی از پردازش‌های گرافیكی "شتاب نرم‌افزاری"‌یا "شتاب سخت‌افزاری" گفته می‌شود، این است كه این دستورها، فیلترها و افكت‌های خاص كه به برخی از آن‌ها در این مقاله اشاره خواهد شد، كار ترسیم، ایجاد بافت و افزودن جلوه‌های ویژه را با سرعت بسیار بیشتری نسبت به روش‌های گذشته انجام می‌دهند.


nVidia و پیدایش GPU 
nVidia در روزسی و یكم آگوست سال 1999،GPU را به صنعت كامپیوترهای شخصی معرفی نمود. GPU، پردازنده‌ای است با مجموعه‌ای از موتورهای رندركننده، تبدیل و نوردهی (T&L)، تنظیم‌كننده و برش‌دهنده چندضلعی كه قادر است در هر ثانیه دست‌كم ده میلیون چند ضلعی را مورد پردازش قرار دهد.
 
با انجام دادن كار Transform &Lighting) T&L) بخش بزرگی از كار CPU به GPU واگذار می‌شود و از بار پردازشیCPU كم می‌شود و CPU می‌تواند داده‌های دیگری را مورد پردازش قرار دهد. از این‌رو سیستم‌هایی كه از GPU در بوردهای گرافیكی خود استفاده می‌كنند، نسبت به سیستم‌های دیگر از كارایی بسیار بیشتری برخوردارند. یكی از عللی كه باعث می‌شود GPU سریع‌تر از CPU پردازش‌های گرافیكی را انجام دهد،  تك منظوره بودن است.

CPU برای اجرای یك بازی، باید همه داده‌ها و امكانات بازی را مورد پردازش قرار دهد؛ مانند هوش مصنوعی، اجرای فایل‌های گرافیكی و صوتی و انجام دادن هر آنچه كه موردنیاز است تا بازی بارگذاری، اجرا و انجام شود. درضمن، پردازش گرافیكی یكی از سنگین‌ترین كارهایی است كه یك پردازنده باید انجام دهد. با واگذاری این كار به واحد پردازش گرافیكی، این پردازنده ویژه، درگیر دیگر پردازش‌های سیستم نمی‌شود و از این‌رو سریع‌تر از پردازنده اصلی این كار را انجام می‌دهد. با این كار، طراحان بازی می‌توانند با دستی فراخ‌تر به ساخت بازی‌هایی با گرافیك پیچیده‌تر و جزئیات بیشتر اقدام  كنند.

T&L، دو موتور جدا از هم در پردازنده گرافیكی برای ترسیم تعداد بسیار زیادی چندضلعی در برنامه‌های گرافیكی پیچیده است. انتقال (Transform) تعیین‌كننده پیچیدگی و تعداد اشیا، بدون ایجاد وقفه درمیزان نمایش فریم‌ها برای نشان دادن روی صفحه نمایشگر است. Lighting (نوردهی) هم با تغییر نوردهی اشیا براساس منابع نور به صحنه افزوده می‌شود.

شكل1- با پردازش پردازه‌های گرافیكی توسط پردازنده گرافیكی شتاب‌دهنده، CPU می‌تواند دستورات دیگری را انجام دهد.


شكل 1، تفاوت پردازش در سیستم‌هایی كه از یك پردازنده گرافیكی معمولی در كارت گرافیك و یك CPU استفاده می‌كنند را با سیستم‌هایی كه از یك پردازنده گرافیكی شتاب‌دهنده (GPU) بهره می‌برند نشان می‌دهد.


در این شكل، نمودار اول، سه پردازه رندرینگ، T&L و پردازه‌های فیزیكی، هوش مصنوعی و اجرای بازی را نشان می‌دهد. در سیستم‌های معمولی، T&L، هوش مصنوعی، پردازش‌ فیزیكی مدل‌ها و پردازه‌های انجام بازی همگی توسط CPU انجام می‌شود.


انجام همه این دستورها توسط CPU، باعث می‌شود كه طراحان بازی، از هوش مصنوعی و جزئیات فیزیكی كمتری استفاده كنند. در نمودار دوم، پردازه‌های رندرینگ و تبدیل و نوردهی توسط GPU انجام می‌شود. از این‌رو طراحان بازی می‌توانند از هوش مصنوعی و جزئیات فیزیكی بیشتری در بازی‌هایشان استفاده كنند. چرا كه CPU می‌تواند آسان‌تر از پیش آن‌ها را پردازش كند.

شكل 2

nVidia با شكل 2، تاثیر یك GPU در بالا‌ بردن كارایی یك سیستم و این‌كه طراحان بازی با وجود این سخت‌افزار تا چه اندازه می‌توانند جزئیات بیشتر و پیچیده‌تری را در بازی‌هایشان قرار دهند نشان می‌دهد.
 
اتومبیل سمت چپ با جزئیات كمتر نشان‌دهنده ساده‌تر بودن طرح‌ها در صورت عدم استفاده از GPU و اتومبیل سمت راست با پیچیدگی و جزئیات بیشتر، نشان‌دهنده گرافیكی با جزئیات بیشتر در صورت استفاده از GPU و شتاب سخت‌افزاری است.

شكل 3 - كارت گرافیكی nVidia Geforce 7800 GTX با پردازنده‌های گرافیكی پیشرفته و 512 مگابایت حافظه رم.

در ساخت GPUهای موجود روی بوردهای گرافیكی Geforce از حدود بیست و سه میلیون ترانزیستور (بیش از دو برابر پیچیده‌تر از پردازنده‌های پنتیوم 3) استفاده شده است كه توانایی پردازش پانزده میلیون چندضلعی و 480 میلیون پیكسل در ثانیه را دارد و از 128 مگابایت حافظه فریم بافر پشتیبانی می‌كند.

یكی از تازه‌ترین محصولا‌ت nVidia تا سال 2006، GPUهای Geforce 7800 GTX است كه در پردازشگر گرافیكی آن از سیصد و دو میلیون ترانزیستور استفاده شده است و می‌تواند 13.2 میلیارد پیكسل را در هر ثانیه پر كند. بزرگ‌ترین تفاوت‌های این كارت گرافیك با نوع پیشین خود،  عبارتند از:

- موتورهای بافت و پیكسل جدید
- استفاده از بیست و چهار مسیر در ساختار آن در مقایسه با شانزده مسیر در مدل قبلی‌
- بهینه‌ترشدن مسیرها وافزایش كارایی و قابلیت برنامه‌ریزی shader 
- افزایش سرعت كلا‌ك

nVidia برای افزایش شگفت‌انگیز سرعت GPUهای نسل چهارم خود از فناوری nVidia CineFX 4.0 استفاده می‌كند. با استفاده از این فناروی، توسعه‌دهندگان می‌توانند افكت‌های گرافیكی پیشرفته‌تر و با كیفیت بیشتری را برای بازی‌های كامپیوتری و نرم‌افزارهای گرافیكی دیگر ایجاد كنند. CineFX 4.0 از DirectX 9.0 پشتیبانی می‌كند.

nVidia SLI نیز فناوری‌ای است كه این شركت با استفاده از آن از دو GPU به صورت موازی برای افزایش كارایی سیستم گرافیكی استفاده می‌كند.

شكل4- GPU كارت گرافیك‌ nVidia Geforce 7800 GTX

nVidia، از فناوری UltraShadow II نیز در شتاب گرافیكی برای ایجاد سایه‌های پیچیده استفاده می‌كند. (شكل‌های  3 و 4)

اما شركت nVidia در ساخت این تراشه‌ها تنها نیست و ATi نام مهم دیگری در این حوزه است.

در سال 2003، شركت مایكروسافت و ATI Technologies قراردادی بستند كه برطبق آن، ATI باید فناوری‌های گرافیكی سفارشی و پیشرفته‌ای را برای نسل بعدی كنسول‌های اكس‌باكس فراهم می‌كرد.


Bob Feldstein، سرپرست بخش مهندسی شركت ATI Technologies می‌گوید: <هدف این شركت ساخت یك پردازنده گرافیكی بود كه تا پنج سال نیازی به ارتقا نداشته باشد.>
 

C1 نام رمزی بود كه در ATI، پیش از بسته شدن قرارداد با مایكروسافت برای این پردازنده به كار می‌رفت و پس از قرارداد از نام Xenos برای آن استفاده شد. 175 مهندس روی ساخت این GPU كار كرده‌اند و در آن از 337 میلیون ترانزیستور استفاده شده است.

این قرارداد با ATI، به همكاری‌های پیشین مایكروسافت و nVidia پایان داد.

شتاب سخت‌افزاری و نرم‌افزاری
منظور از شتاب سخت‌افزاری (hardware 3D acceleration)، رندر نمودن و ترسیم گرافیك سه بعدی با استفاده از پردازنده‌های گرافیكی كارت‌های گرافیك (GPU) به جای استفاده از پردازنده اصلی (CPU) است. چنانچه این كار به وسیله CPU انجام شود، به آن شتاب نرم‌افزاری (software acceleration) گفته می‌شود. چرا كه CPU برای هرگونه ترسیم گرافیكی، از كتابخانه‌های گرافیكی پلتفرم نرم‌افزاری سیستم خود مانند Mesa در سیستم‌های لینوكس و كامپوننت‌های DirectX در سیستم ویندوز استفاده می‌كند. اگر این‌كار را GPU انجام دهد، به آن شتاب سخت‌افزاری گفته می‌شود.

اما فناوری شتاب‌دهنده‌های سه‌بعدی در بازی‌های كامپیوتری تاریخچه‌ای چندساله دارد.
در سال 1974، Ed Catmull (كسی كه بعدها سرپرست بخش گرافیك شركت لوكاس فیلم شد) پیشنهاد استفاده ازtexturing mapping ،zbuffering، و modeling را با سطوح خمیده داد.این روش‌ها هنوز هم در همه كارت‌های شتاب‌دهنده استفاده می‌شوند.

Texture mapping، روشی برای ترسیم بافت روی یك شی و محاسبه رنگ بافت برای هر پیكسل است و Zbuffer  بخشی از حافظه گرافیكی است كه برای ذخیره بعد سوم (Z) یا اطلا‌عات عمق درباره اشیای رندر شده به كار می‌رود. مقدار Zbuffer یك پیكسل، مشخص می‌كند كه آن پیكسل در پشت پیكسل دیگر قرار دارد یا جلوی آن. این‌كار از جایگزینی (overwriting) اشیای پس‌زمینه با اشیای پیش‌زمینه جلوگیری می‌كند.

دو سال بعد، Jim Blinn، روش‌های reflection mapping و bump mapping را توسعه داد كه بدون افزودن چندضلعی‌های اضافی، جزئیاتی را به مدل سه‌بعدی می‌افزود.

Bump mapping، یك روش سایه‌پردازی با استفاده از بافت‌های چندگانه و افكت‌های نورپردازی است كه برای شبیه‌سازی چروك، فرورفتگی و برآمدگی سطوح به‌كار می‌رود و بسیار پركاربرد است. چون به یك سطح سه‌بعدی، بدون این‌كه به پیچیدگی هندسی آن بیفزاید، جلوه‌هایی مانند سختی و جزئیاتی مانند فرورفتگی می‌بخشد.

Reflection mapping، قابلیت سخت‌افزار در استخراج سریع اطلا‌عات از صحنه است كه این اطلا‌عات می‌تواند در ایجاد بافت‌های شفاف مورد استفاده قرار گیرد.
 

شكل5 - فراخوانی‌های OpenGl API 

به علت وجود تنوع گسترده در كارت‌های گرافیك، و سخت شدن برنامه‌نویسی برای آن‌ها توسط توسعه‌دهندگان، APIهای گرافیكی به عرصه آمدند كه بازیگران اصلی آن، امروز DirectX و OpenGL هستند. OpenGL كتابخانه مدل‌سازی و سه‌بعدی‌سازی است كه بسیار سریع و قابل حمل است.

برای مطمئن بودن از سازگاری یك سخت‌افزار خاص با OPenGL، آن قطعه باید تست كاركرد OpenGL را پشت سر بگذارد كه مجموعه‌ای از تست‌های طراحی شده برای ایجاد اطمینان از طراحی و تولید سیستمی مناسب برای رندرهای سه‌بعدی است. شكل 5، مراحل این تست را نشان می‌دهد.

زمانی كه OpenGL API فراخوانی می‌شود، دستورها در بافر دستور، و داده‌های برآمدگی و بافت در بافر یكسانی قرار می‌گیرند. وقتی بافر خالی می‌شود، محتوای آن به مرحله بعدی در pipeline می‌رود. مرحله انتقال و نوردهی با برآمدگی‌ها برای آماده‌سازی و قرارگیری در مكان خود، محاسبه می‌شوند و محاسبات نوردهی برای رندركردن رنگ و سایه‌زنی در هر برآمدگی به‌كار می‌رود. پس از مرحله T&L، داده وارد مرحله rasterization می‌شود.

Rastirizer در واقع با استفاده از مشخصات هندسی و بافت‌ها تصویری دوبعدی ایجاد می‌كند. این تصویر سرانجام وارد فریم بافر می‌شود كه در حافظه كارت‌گرافیك قرار دارد. (تصویر در این مرحله می‌تواند روی نمایشگر نشان داده شود).

DirectX نیز كتابخانه توسعه چندرسانه‌ای است كه توسط مایكروسافت ساخته شده است. یكی از كامپوننت‌های آن Direct 3D است كه در اصل توسط شركتی انگلیسی به نام RenderMorphics ساخته شده است و سپس توسط مایكروسافت توسعه داده شد و كامپوننتی از كتابخانه DirectX گردید.

شكل6 - فراخوانی Direct 3D API 

 D3D) Direct 3D)، مستقل از نوع سخت‌افزار می‌تواند به شتاب‌دهنده‌های گرافیكی و توابع رندركننده گرافیك سه‌بعدی دسترسی پیدا كند. در شكل6، نحوه فراخوانی Direct 3D نشان داده شده است.

بافر اجرا (Execure Buffer) درDirect 3D  كمی شبیه  بافر دستور (Command Buffer) در OpenGL است. بافر اجرا شامل اطلا‌عات هندسی و دستورهایی برای اجرا است. برخلا‌ف بافر دستور در OPenGL، بافرهای اجرا در D3D كمی كند هستند.

آخرین بخش در فراخوانی D3D ،DirectDraw است كه در واقع دسترسی به فریم بافر را برعهده دارد. محدودیت دیگرDirect 3D نسبت به OpenGL آن است كه تنها از سه ضلعی‌ها پشتیبانی می‌كند. ولی OpenGL از چندضلعی‌ها پشتیبانی می‌نماید.

روش‌های پیشرفته در رندر گرافیكی
در ادامه، افكت‌هایی كه در گرافیك‌های پیشرفته كامپیوتری مورد استفاده قرار می‌گیرند معرفی می‌شوند كه مقدار زیادی از كار پردازنده‌های گرافیكی، پردازش آن‌هاست. بخش بزرگی از این افكت‌ها برای رفع خطای دید و نمایش درست صحنه‌ها به كار می‌روند كه به برخی از آن‌ها اشاره می‌شود.

Anti-aliasing
بیشتر كاربران دوست دارند تصویرها را در كامپیوتر، با وضوحی بسیار بالا‌ ببینند. تنها وضوح بالا‌ی نمایشگر نمی‌تواند به این خواسته آنان پاسخ دهد. چون این چشم انسان است كه وضوح تصویرها را تشخص می‌دهد. به همین علت یك فیلم MPEG1 با وضوح 320 در 240 پیكسل با كیفیت بهتری از یك تصویر سه‌بعدی رندر شده با وضوح  1024 در 768 پیكسل دیده می‌شود. به همین علت anti-aliasing نقشی تعیین‌كننده در ایجاد تصویری نزدیك به واقعیت دارد.

شكل 7 - صفحه  چپ بدون استفاده از فیلتر Bilinear و نقشه MIP و صفحه سمت راست با استفاده از آن ساخته‌شده‌است.

یك مانع بر سر راه نمایش گرافیك با وضوح بسیار خوب افكت under-sampling است. این افكت باعث می‌شود كه اشیای دارای بافت، با كوچك‌ترشدن تصویر وضوح بیشتری پیدا كنند.
 
برای نمونه بازسازی مجازی یك صفحه شطرنجی روی مانیتور كه در فضای سه‌بعدی تا دوردست ادامه می‌یابد؛ مانند آنچه كه در شكل 7 دیده می‌شود.


بدون استفاده از فیلتر درخشندگی جزئی (shimmering)، چشم شما صفحه را در دوردست با خانه‌های درهم رفته می‌بیند. ولی با افزودن این فیلتر، آن بخش‌های صفحه، با رنگ درخشنده خاكستری دیده می‌شود كه در آنجا رنگ پیكسل‌ها یكی سیاه و یكی سفید است.

این خطای دید كه در شكل 7 نشان داده شده است می‌تواند توسط فیلتر bilinear و نقشه‌های MIP كاهش داده شود. ایده اصلی نقشه MIP براساس پیش پردازش بافت‌ها در مراحل گوناگون است كه پس از بافت‌های كوچك‌تر برای چند ضلعی‌های دورتر از محدوده دید استفاده می‌شود.


شكل 8- ساخت تصویرهای کوچک تر برای اصلاح زاویه‌ها

فیلتر bilinear نیز برای بافت‌هایی كه بزرگنمایی شده‌اند تا سطوح ناصاف آن‌ها صاف‌تر دیده شود به كار می‌رود. (شكل 8)

یك روش دیگر برای رفع خطای دید كه با استفاده از شتاب‌دهنده سخت‌افزاری پیاده‌سازی می‌شود، supersamplingاست. supersampling صحنه گرافیكی را در بافری با گنجایش بیشتر از وضوح نمایشگر ترسیم می‌كند و اندازه آن را تا جایی كه قابل نمایش روی مانیتور باشد، كاهش می‌دهد.

این فیلتر، گروهی از پیكسل‌ها را از تصویر اصلی برمی‌گزیند و تاثیر آن‌ها بر یكدیگر را محاسبه می‌كند. نتیجه این جمع‌بندی، در یك تصویر بیت مپ فیلتر شده قرار می‌گیرد و سپس به فریم بافر منتقل می‌شود تا تصویری بدون خطای دید نشان داده شود؛ هر چند این كار به اندازه قابل توجهی حافظه ویدیویی و پهنای باند نیاز دارد. (پهنای‌باند هنوز هم محدودیت اصلی بسیاری از شتاب‌دهنده‌های سخت‌افزاری است. بیشتر شتاب‌دهنده‌ها مانند محفظه‌‌ای بزرگ با گذرگاهی تنگ هستند).

روش دیگر كه در كارت‌های Geforce 3 از آن استفاده شده، multisampling است. nVidia سازنده این كارت‌ها، این روش را به صورت انحصاری به كار برده و آن را High Resolution Antialiasing) HRAA) یا Quincunx antialiasin نامیده است. این روش از فیلتر بازسازی‌كننده یا reconstruction filter استفاده می‌كند كه از داده‌های پیكسل‌های اطراف یك پیكسل در یك نقطه خاص استفاده كرده و رنگ آن نقطه را محاسبه می‌كند.

در روش Quincunx ،nVidia، برای رفع خطای دید، دیگر ناچار نیست وضوح هشتصد در ششصد را به 1600 در 1200 افزایش و سپس هنگام انتقال به سخت‌افزار آن را كاهش دهد. Quincunx مجموعه‌ای از پنج شی است كه چهار عدد از آن‌ها در چهاروجه یك مكعب و پنجمی در وسط آن قرار می‌گیرد. این كار، اطلا‌عات را از پیكسل‌های اطراف یك پیكسل خاص استخراج می‌كند تا خط‌هایی را كه كاملا‌ً افقی یا عمودی نیستند صاف نشان دهد. این كار به معنی كاهش قابل توجه در اشغال حافظه و پهنای‌باند است.

Motion Blur
چشم انسان تنها قادر به پردازش صحیح 25 تا سی فریم در هر ثانیه است و در صحنه‌های تاریك این تعداد، كاهش می‌یابد. به همین خاطر هم انیمیشن‌های سه‌بعدی بلا‌درنگ با وجود این‌كه میزان نمایش آن‌ها، 24 فریم در ثانیه است، با دقت كمتری نسبت به فیلم‌های سینمایی كه با همان سرعت نمایش داده می‌شوند به نظر می‌آیند.
نوعی از aliasing زمانی (temporal aliasing) را می‌توان در فیلم‌های سینمایی یا حتی در دنیای واقعی نیز دید.

در یك فیلم كابویی هنگامی كه چرخ‌های گاری به حركت درمی‌آیند، پس از چند ثانیه كه سرعت چرخش آن‌ها افزایش می‌یابد، ناگهان به نظر می‌رسد كه چرخ‌ها شروع به چرخش در جهت مخالف می‌كنند. این امر زمانی اتفاق می‌افتد كه سرعت حركت چرخ‌ها از سرعت ثبت فریم‌ها توسط دوربین بیشتر می‌شود. در دنیای واقعی نیز زمانی كه سرعت چرخش چرخ‌های یك اتومبیل از سرعت پردازش تصویر توسط چشم شما (25 تا سی فریم در ثانیه) بیشتر می‌شود، به نظر می‌رسد كه  چرخ‌ها در جهت مخالف می‌چرخند.

در گرافیك‌های سه‌بعدی، بدون استفاده از تار كردن حركت (motion blurring)، حاصل كار حتی بدتر از فیلم‌های سینمایی خواهد شد. motion blurring با افزودن ویژگی (blur تار كردن)، حركت‌های تند را به نرمی و در جهت درست آن بازسازی می‌كند تا دیگر جهت چرخش چرخ‌ها یا هر حركتی نظیر این، وارونه به نظر نرسد.

Depth of Field

شكل 9- چگونگی پردازش Accumulative Buffer در ایجاد Focus.


چشم انسان می‌تواند روی یك شی خاص، متمركز یا فوكوس شود و جاهای دیگر تصویر در حالت disfocus یا معمولی قرار گیرد. این افكت می‌تواند با استفاده از بافری به نام accumulative buffer ساخته شود. ایده این كار، رندر كردن چندگانه با منبع نقطه دید با اختلا‌ف جزئی در اطراف موقعیت اصلی است.
 
هدف نقطه دید در محدوده فوكوس قرار می‌گیرد. در شكل7، چگونگی كار accumulative buffer نشان داده شده است. در شكل 9، محدوده فوكوس، پر رنگ‌تر از محدوده دید معمولی است.

تفاوت در شتاب‌دهنده‌ها
در پایان، یكی از تفاوت‌های شتاب سخت‌افزاری و شتاب نرم‌افزاری را می‌توان با یكی از screen saverهای ویندوز دید. معمولا‌ً در بیشتر ویندوزهای امروزی و نیز ویندوز اكس‌پی، یك محافظ صفحه‌نمایش به نام 3D Text وجود دارد كه به وسیله آن می‌توانید كارایی دو روش شتاب نرم‌افزاری و سخت‌افزاری را در نمایش گرافیك سه‌بعدی ببینید.

برای این كار، نخست وضوح صفحه نمایشتان را تا آنجا كه مانیتورتان از آن پشتیبانی می‌كند افزایش دهید، مانند 1024*1280 با كیفیت رنگ 32 بیتی. معمولا‌ً اگر كارت گرافیك شما به درستی نصب شده باشد باید گزینهDisable hardware 3D rendering غیرفعال باشد. آن گزینه را علا‌مت بزنید تا انتخاب شود. با این كار، شما می‌خواهید رندر این متن گرافیكی سه‌بعدی را بدون استفاده از پردازنده كارت گرافیك انجام دهید. سپس به منویProperties كه بازگردید و سپس روی Preview كلیك كنید تا screen saver، نمایش داده شود.
 
خواهید دید كه این مدل سه بعدی چندان نرم و سریع به نمایش در نمی‌آید؛ زیرا این مدل با شتاب نرم‌افزاری رندر می‌شود. برای فعال نمودن شتاب سخت‌افزاری، دوباره آنچه را كه در بالا‌ گفته شد انجام دهید. ولی در آخرین منو، علا‌مت گزینه Disable hardware rendering را بردارید. با این كار، رندر با استفاده از شتاب سخت‌افزاری و پردازنده كارت گرافیك شما انجام می‌شود. این بار با كلیك روی Preview، نرم‌تر و سریع‌تر به نمایش در آید.

برای دسترسی به كنترل میزان شتاب سخت‌افزاری نیز می‌توانید در دسكتاپ كلیك راست كنید و به ترتیبproperties ،setting ،advanced و troubleshoot را برگزینید. در بخش Hardware acceleration می‌توانید مقدار آن را كم یا زیاد كنید. معمولا‌ً برای بازی‌های كامپیوتری پیشنهاد می‌شود شتاب سخت‌افزاری روی Full باشد.

منابع
A Review Of 3-D Accelerator Technology
For Games  
Nathan Chia ، Richard Cant ، David Al-Dabass

www.nVidia.com 
www.PCTechGuide.com
www.pcper.com
www.megalong.com 
www.gentoo.com


برای حمایت از ما روی تبلیغات زیر کلیک کنید از همکاری شما ممنونیم

برای دریافت جدیدترین مطالب این وبلاگ در قسمت سمت راست وبلاگ (خبرنامه) ایمیل خود را به صورت کامل وارد نمایید

سایت DaneshCom از تمامی عزیزانی که در زمینه وبلاگ نویسی مهارت دارند دعوت به همکاری در این سایت میکند

admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod
نوشته شده توسط میلاد در چهارشنبه 20 دی 1385 و ساعت 04:01 ق.ظ
ایمیل‌ Mass Mailing freeware Paseo 1.0 | دریافت فایل(دانلود) ,

ایمیل‌ Mass Mailing freeware Paseo 1.0

 دوشنبه 11 دی 1385

اشاره :
ممكن است تا به حال به فكر ارسال هرز‌نامه برای كسی نیفتاده باشید، اما اگر بخواهید یك روزنامه یا نشریه الكترونیك خودتان را برای تعداد زیادی از كاربران ارسال كنید، قطعاً با مشكلات ارسال ایمیل در تعداد زیاد برخورد كرده‌اید.

شرح:

رایگان، حجم 2.87 مگابایت‌
ممكن است تا به حال به فكر ارسال هرز‌نامه برای كسی نیفتاده باشید، اما اگر بخواهید یك روزنامه یا نشریه الكترونیك خودتان را برای تعداد زیادی از كاربران ارسال كنید، قطعاً با مشكلات ارسال ایمیل در تعداد زیاد برخورد كرده‌اید. برای ارسال تعداد زیاد ایمیل باید از برنامه‌های مخصوص استفاده كنید كه اغلب غیر رایگان هستند. اما برنامه Mass Mailing freeware Paseo بدون هیچ هزینه‌ای به شما امكان می‌دهد از طریق پروتكل SMTP این كار را انجام دهید.

این برنامه از امكانات بی‌نظیری همچون قابلیت Ping و Telnet برخوردار است و می‌تواند با فایل‌های خروجی برنامه‌های آفیس مثل Word و Excel كار كند. این برنامه یك نرم‌افزار منبع باز با فرمت XML است و برای اجرا به برنامه رایگان PaseoExpress نیاز دارد (این برنامه در داخل فایل فشرده دانلود شده موجود است). گرافیك بالای برنامه و سادگی رابط كاربری آن برای یك برنامه رایگان بی‌نظیر است.

 
 

برای حمایت از ما روی تبلیغات زیر کلیک کنید از همکاری شما ممنونیم

برای دریافت جدیدترین مطالب این وبلاگ در قسمت سمت راست وبلاگ (خبرنامه) ایمیل خود را به صورت کامل وارد نمایید

سایت DaneshCom از تمامی عزیزانی که در زمینه وبلاگ نویسی مهارت دارند دعوت به همکاری در این سایت میکند

admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod
نوشته شده توسط میلاد در چهارشنبه 20 دی 1385 و ساعت 04:01 ق.ظ
SanDisk و MP3 پلیر یك گیگابایتی ارزان قیمت | خبر ,

مقامات شركت SanDisk از وارد كردن دو MP3 پلیر جدید با ظرفیت یك گیگابایت در نمایشگاه مصرف محصولات الكترونیكی CES2007 لاس وگاس خبر دادند.

به گزارش بخش خبر تراشه از ایلنا، MP3 پلیر Sansa Express، كه دارای حافظه مخفی یك گیگابایتی و كارت مایكرو SD خارجی با ظرفیت 2 گیگابایت است، دارای قابلیت ذخیره 750 آهنگ و 4 دقیقه‌‏ای (128 Kbps) است.

این وسیله با ابعاد 64*09/3* 99/9 اینچ با مبلغی بالغ بر 59.99 در این نمایشگاه عرضه شده است.

San Disk همچنین MP3 پلیرهای مبتنی بر فناوری wi-fi به نام SanSa Connect عرضه كرده كه دارای حافظه مخفی 4 گیگابایتی و دارای قابلیت و نصب كارت‌‏های مایكرو SD خارجی است و با مبلغ پایه 249.99 دلار در این نمایشگاه عرضه كرده است.


برای حمایت از ما روی تبلیغات زیر کلیک کنید از همکاری شما ممنونیم

برای دریافت جدیدترین مطالب این وبلاگ در قسمت سمت راست وبلاگ (خبرنامه) ایمیل خود را به صورت کامل وارد نمایید

سایت DaneshCom از تمامی عزیزانی که در زمینه وبلاگ نویسی مهارت دارند دعوت به همکاری در این سایت میکند

admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod
نوشته شده توسط میلاد در چهارشنبه 20 دی 1385 و ساعت 04:01 ق.ظ
ضد ویروس رایگان AVG v7.5.432a904 | دریافت فایل(دانلود) ,

نگارش رایگان از ضد ویروس AVG ابزاری است جهت حفاظت رایانه های شخصی در برابر تهدیدات ناشی از ویروس ها که توسط شرکت GRISOFT ارائه شده است.

به شما پیشنهاد می کنیم به جمع میلیون ها استفاده کننده ای که با رضایت کامل از این ضد ویروس استفاده می کنند بپیوندید و بصورت کاملآ رایگان ضد ویروس AVG را امتحان نمایید.

روش نصب نسخه جدید ضد ویروس AVG 7.5 در صورت ارتقاء از نسخه قدیمی تر 7.1 بصورت زیر است:

- فایل نصب ضد ویروس رایگان AVG 7.5 را اجرا کنید
- در صفحه خوش آمد گویی دکمه Next را کلیک کنید
- پس از خواندن توافقنامه گزینه Accept را علامت زده تا صفحه بعد نمایش داده شود
- گزینه ی "Repair installation" را در پنجره "Select Setup Type" انتخاب کرده و دکمه Next را کلیک کنید
- گزینه ی "Restart the computer now" را انتخاب و دکمه OK را کلیک کنید
- در این لحظه نصب نسخه جدید ضد ویروس AVG شروع می شود

در پایان لازم است کامپیوتر خود را ریست نمایید.

 دانلود: AVG Free Edition 7.5.432a904

برای حمایت از ما روی تبلیغات زیر کلیک کنید از همکاری شما ممنونیم

برای دریافت جدیدترین مطالب این وبلاگ در قسمت سمت راست وبلاگ (خبرنامه) ایمیل خود را به صورت کامل وارد نمایید

سایت DaneshCom از تمامی عزیزانی که در زمینه وبلاگ نویسی مهارت دارند دعوت به همکاری در این سایت میکند

admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod
نوشته شده توسط میلاد در چهارشنبه 20 دی 1385 و ساعت 04:01 ق.ظ
AMD و ATI؛ اتحاد نامناسب؟ | مقالات ,

اشاره :
هِكتور رویز، مدیرعامل AMD، هنگام توضیح در مورد تصاحب ATI با لحنی حاكی از غرور صحبت می‌نمود. شركت AMD به عنوان سازنده تراشه‌های پردازنده، پس از ماه‌ها تردید و بررسی بر سر خرید ATI، بالاخره در 24 جولای با اعلام نهایی‌شدن این نقل و انتقال به قیمت 4/5 میلیارد دلار، یك گام جلوتر از رقیب موفق خود، یعنی اینتل قرار گرفت.رویز، در كنفرانس خبری خطاب به تحلیلگران گفت: <ما از همسایه بودن به سمت خانواده بودن حركت می‌كنیم. این دو شركت سابقه همكاری طولانی‌ای در بازار رقابتی ساخت چیپ‌ست برای رایانه‌های شخصی و دیگر مشتریان فعال در زمینه الكترونیك دارند، اما زیر یك سقف می‌توانند روی ابداعاتی كه به‌ویژه برای شركت‌ها و مشتریان فعال در زمینه موبایل جذابیت دارند، تمركز نمایند.> شركت حاصل از این ادغام، تركیبی از قدرت و سرعت محاسباتی AMD و تخصص ATI در زمینه مهیا ساختن جزئیات گرافیكی دقیق روی یك چیپ ارزان خواهد بود. با این همه مشكلاتی در این زمینه وجود دارد؛ مهم‌ترین این مشكلات این است كه معمولاً نتیجه این‌گونه ادغام‌ها، با عدم كارایی پایان می‌یابد. تعهداتی درباره كاهش هزینه‌ها و قول‌هایی در مورد افزایش فروش همیشه ‌ثمربخش نخواهند بود و اتحاد بین فرهنگ‌های كاری و فعالیت‌های نامتجانس در خیلی از اوقات، منجر به بروز شكاف‌های نابودكننده می‌گردند.

لبخند بزنید
اینتل و ‌Nvidia كه بزرگ‌ترین رقیب این دو متحد هستند، در روز 24 جولای یعنی روزی كه این معامله به طور رسمی اعلام شد، بهانه‌های زیادی برای لبخند زدن داشتند.  <من گمان می‌كردم كه دریافت چنین هدیه‌ای تقریباً محال است.> این گفته Jen-Hsun، مدیرعامل Nvidia، است كه در مصاحبه‌ای با بیزنس‌ویك بیان نمود. وی افزود:

اینتل بزرگ‌ترین سازنده گرافیك-چیپ‌ست دنیا از توضیح در این زمینه به‌ویژه در مورد جزئیات قرارداد امتناع می‌كند. با این حال كاركنان شركت اشاره می‌كنند كه اینتل تلاش خود را جهت بهبود و اصلاح چیپ‌ست گرافیكی خود ادامه می‌دهد و انتظار می‌رود نتیجه این‌كار تولید پلتفرم‌هایی مانند سنترینو باشد كه با محصولات AMD به سادگی هماهنگ نمی‌شوند.

انحراف
در حقیقت AMD و ‌ATI با تشكیل شركتی با 7.3 میلیارد دلار فروش سالیانه و پانزده هزار كارمند كه در گستره‌ای شامل كانادا، كالیفرنیا و تگزاس قرار دارند، ممكن است تا ماه‌ها از موضوع فعالیت اصلی خویش منحرف گردند.

مؤسسه Fitch Rating، كه در زمینه سنجش میزان اعتبار شركت‌ها فعالیت می‌كند، با اعلام تنزل رتبه AMD به خاطر منفی شدن تراز بدهی این شركت، مشخص كرد كه نسبت <بدهی به سرمایه> AMD در بین سازندگان چیپ‌ست با رشد از ده‌‌درصد به 37 درصد افزایشی چشمگیر داشته است.

این مسئله به خاطر وام مدت‌دار 5/2 میلیارد دلاری است كه جهت تأمین سرمایه لازم به منظور انجام‌دادن معامله ادغام متحمل شده است. همچنین از آن جایی كه این ادغام ممكن است مانع تأمین چیپ‌های گرافیكی از سوی AMD برای پی‌سی‌های مبتنی‌بر اینتل گردد، این موضوع می‌تواند زمینه‌ساز ضرری معادل با نودمیلیون  دلار در سال باشد.

چیپ‌های ATI ارتباط خود را با پردازنده‌های اینتل از طریق‌ Front Side Bus) FSB) برقرار می‌سازند. این گذرگاه همانند شاهراهی برای انتقال اطلاعات مورد استفاده قرار می‌گیرد، اما مطابق موافقتنامه‌ای كه پیش از این میانAMD و اینتل منعقد گردیده‌است، ‌AMD مجاز به استفاده از این گذرگاه نیست. چاك موللی، سخنگوی اینتل، دراین‌باره می‌گوید: <ما در حال ارزیابی مفاد قرارداد این ادغام هستیم و مسائل زیادی وجود دارد كه در رابطه با انطباق آن با موافقتنامه‌های موجود ما با هر دو طرف قرارداد، یعنی AMD و ATI مشاهده كرده‌ایم.>

تا زمانی كه AMD و ATI مشغول رسیدن به توافقات دوطرفه در زمینه ارتباطات جدید خود هستند، اینتل و Nvidia  چیپ‌های پرقدرت خود را روانه بازار می‌كنند. اینتل و شركایش در حوزه كامپیوترهای شخصی در 27 جولای عرضه اولین پردازنده مبتنی بر معماری جدید به نام Core 2 Duo را آغاز نمودند. سری اول این چیپ‌ها مخصوص كامپیوترهای رومیزی بودند و پس از آن با فاصله كوتاهی سی‌پی‌یوهای كم‌مصرف جدید برای استفاده در نوت‌بوك‌ها به بازار خواهند آمد.

Core2 قرار است تاج كارایی ‌(Performance) را كه در بازار اصلی پی‌سی از آن AMD بوده است برای اولین بار پس از دو سال از سر این شركت برباید و ‌AMD نیز تا اواسط 2007 كه فرآیند ساخت جدیدی را آغاز می‌نماید، هیچ شانسی برای پس گرفتن آن نخواهد داشت.


مرزهای بعدی‌
در همین حال Nvidia در حال تدارك جهت ارائه پیشرفته‌ترین چیپ‌ست گرافیكی خود در اواخر سال جاری است. بنا بر اعلان مدیران این‌شركت، معرفی این محصول بزرگ‌ترین پیشرفت در یك دهه گذشته محسوب می‌شود.

پس از تأخیر پر سر و صدایی كه در عرضه چیپ جدید در سال 2001 به وجود آمد، Nvidia با سعی و تلاش مستمر موفق شد سهم ATI را در بازار پرمنفعت و پرجنب‌و‌جوش كارت‌های گرافیك فوق سریع تصاحب نماید و نزد جامعه تیزبین بازی‌‌كاران موقعیت خود را استحكام ببخشد.

AMD می‌گوید: دلایل زیادی برای سختگیری در مورد این قرارداد دارد و این شركت در بازاری كه به عقیده آن‌ها Nvidia و اینتل قدرت چندانی در آن ندارند را با دقت زیر نظر گرفته است. Dirk Meyer، مدیرعامل AMD، امیدوار است بتواند با استفاده از بازار چیپ‌ست‌های ATI چیپی بسیار كم مصرف با استفاده دوگانه محاسباتی‌‌-‌گرافیكی بسازد تا با همكاری شركای نرم‌افزاری خود به پلتفرمی دست یابند كه قادر به رقابت با تحفه جدید اینتل یعنی vPro  باشد.

اینتل اخیراً توانست با ارائه تركیبی از امنیت و مجازی‌سازی در چیپ vPro، تحسین شركت‌های بزرگ نرم‌افزاری را برانگیزد. با این چیپ مدیران فناوری قادر خواهند بود ضمن مدیریت بر هزاران پی‌سی، قسمت‌هایی از سیستم را خارج از دسترس كاربران نگهدارند. این گزینه از انتشار وسیع و سریع ویروس‌ها در سطح شبكه‌های عظیم شركت‌ها جلوگیری می‌كند.

همچنین ATI ضمن همكاری با نوكیا و موتورولا جهت ساخت چیپ‌های گرافیكی مخصوص تجهیزات همراه،  در این زمینه یك قدم از اینتل پیشی گرفت. اینتل اخیراً فناوری ساخت چیپ‌های سلولی خود را در ازای ششصد میلیون دلار به Marvell Technology واگذار نمود. Meyer می‌گوید: <مشتریان خواهان خدمات بهتر موبایل و دریافت سرویس‌های باثبات تجاری و بازرگانی هستند، اما می‌خواهند مطمئن شوند كه ما قادریم به آنان قدرت انتخاب بدهیم.>

موانع پیش رو
حتی اگر روابط بین AMD و Nvidia به سردی بگراید و ATI بازار اینتل را از دست بدهد، مدیران AMD پیش‌بینی می‌كنند كه ارائه یك محصول تركیبی با كسب امتیاز افزایش سهام در برابر اینتل، باعث بالاتر رفتن درآمد سالانه در حوزه پی‌سی به میزان سیصد میلیون دلار خواهد شد.

Pip Coburn، بنیانگذار مؤسسه مشاوره فناوری Coburn Ventures، اشاره می‌كند كه موفقیت AMD در گرو متغیرهای متعددی است: مدیرعامل AMD می‌پذیرد كه شركتش مشكلاتی پیش رو دارد: <پس از ادغام نیاز به تمركز احساس می‌شود.> در هر حال، ممكن است بزرگ‌ترین وظیفه، متقاعدكردن اشخاص بدبین نسبت به این موضوع باشد كه قبل از هر چیز تشكیل این خانواده جدید ارزش داشته است.

سرمایه‌گذاران نیز از میزان رضایتمندی خانواده جدید AMD-ATI چندان مطمئن نیستند. كاهش پنج درصدی سهام‌AMD در 24 جولای ارزش این سهام را به 17.4 دلار رساند. این افت قیمت در ادامه ناكامی‌های اخیر، این نگرانی را به وجود می‌آورد كه AMD به بزرگ‌ترین بازنده جنگ قیمت‌ها در صنعت رایانه‌های شخصی مبدل گردد. <فرض به وجود آمدن بدهی‌های قابل توجه جدید و لزوم ادغام در زمانی كه AMD در موقعیتی خصمانه در حال جست‌وجوی راهی برای خروج از زیر فشار رقابت با اینتل است، ‌مسلماً تأثیر نامطلوبی بر ارزش سهام این شركت خواهد گذاشت>. این قسمتی از گزارشی است كه Tim Luke تحلیلگر Lehman Brothers semiconductor در آن به وضعیت موجود AMD اشاره كرده است.


برای حمایت از ما روی تبلیغات زیر کلیک کنید از همکاری شما ممنونیم

برای دریافت جدیدترین مطالب این وبلاگ در قسمت سمت راست وبلاگ (خبرنامه) ایمیل خود را به صورت کامل وارد نمایید

سایت DaneshCom از تمامی عزیزانی که در زمینه وبلاگ نویسی مهارت دارند دعوت به همکاری در این سایت میکند

admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod admethod
نوشته شده توسط میلاد در چهارشنبه 20 دی 1385 و ساعت 04:01 ق.ظ
نوشته های پیشین
+ وبلاگ جدید WWW.DANESHCOM.MIHANBLOG.COM+ نحوه تبدیل ویندوز کامپیوتر به یک ویندوز سخنگو+ ترفندهای ویندوز XP + آشنایی با اكسس+ ارتباط دو کامپیوتر از طریق کابل سریال یا موازی+ رتباط دو کامپیوتر از طریق کابل سریال یا موازی+ به دست آوردن ژسورد یاهو میل+ فریناز و سوگند - رومی+ یاس - به امید ایران+ Black Stone - شقایق+ صلح تویی - یاس+ امیر شاخ و یاسر شک - 2 آهنگ جدید+ صلح تویی - یاس+ Scorpion Team - 3 آهنگ جدید+ فشی و مسعود و شیدا - چترتو ببند

صفحات: 1 2